最初指动画、游戏作品等存在于二维空间的产物,后来逐渐发展为包括动画、漫画、电子游戏及其相关核心产品与衍生产品在内的“二次元文化”。
“二次元文化”具有强烈的年轻化社会属性。数据显示,“90后”和“00后”是目前我国“二次元”主力人群,占比超过94%。(徐辑)